唐泽斌说着说着,一下子愣住了。

    纵向......

    改成纵向的话......

    一句无意的话,引发了集体思考。

    射击类游戏,现在不过是刚刚冒头,没人知道他的终点在哪,也没人知道飞行射击游戏可以做到什么程度。

    “纵向,是一个很好的出发点,如果是纵向的话,那么飞机的视角就必然不能保留侧身的形态,所以就要改成俯视。”李方诚听到唐泽斌提出了纵向的假设,脑中突然闪过好几款经典游戏!

    堪称飞行射击游戏鼻祖的《雷电》......

    首创生命值概念的《1941》......

    突破普通攻击形式,出现了聚气攻击又一款经典《1945》......

    引发泼子弹时代的《怒首领蜂》......

    未来的几年,这些经典制作都将粉墨登场,如果这个时候开始制作,未尝不可。

    想到那精美画质和特效,打击感和爽快感并存的飞行游戏。

    无数玩家玩了成千上万次的经典系列。

    李方诚眼中出现一抹神采。

    飞行射击游戏在游戏史上的地位几乎无可动摇,每年一旦出现好的作品,必将吸引无数玩家蜂拥而至。

    让人目眩神迷的射击游戏,有着无与伦比的魅力,繁复的操作,紧张而刺激的攻守策略选择,各种极限操作的比拼,如同水银倒灌,倾泻般的子弹飞舞,留下各种指尖级操作的神人记录。

    这,就是飞行射击游戏独特的魅力,一旦某个街机厅的游戏机前,出现了一位超级玩家,都会有无数人来围观那神乎其技的技术。

    射击游戏属于动作类游戏,论起地位而言,动作游戏在冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏五大类型之中,稳居前三,从不曾滑落过。

    射击游戏,这完全大有可谓,特别是现在是制作飞行类的,那以后完全可以做其他的,比如......

    想到这里,李方诚直接就做了个决定。

    这个团队,就专门做射击游戏!

    “既然你们有共同点,那我就直接安排,你们这个项目组,就专门做射击游戏。”李方诚直接定了下来。

    “射击游戏,算是动作游戏里面的一个大类别,目前来说,动作游戏包含射击游戏和格斗游戏,这点你们也清楚,专注做好射击游戏,格斗类的就不要参与,单单这样,都已经足够你们一整个团队忙活了。”李方诚摇摇头说。

    “那就从纵向卷轴的方式来构思,如果纵向解决了角度的问题,可以发挥的空间应该会大很多。”孟浩点点头,确认没问题。

    “解决了角度的问题之后,我们就不难发现,这样一来整个战局,从形态到画面等等,全方位都会有翻天覆地的变化。你们知道去年举办了gamest大赏的那本杂志吗?”李方诚想了想问。

    gamest是一本介绍大型电玩的专业杂志,创立不久,但是在去年的一个行为,却让公信力得到了整个业界认可,因此引发的杂志销售量,也是扶摇直上!

    日国的新声社于1986年创刊,而由读者票选的“gamest大赏”在日后更是日国电玩界最具声望的奖项。

    去年,gamest杂志发起了冲锋号,开始举办gamest大赏,以读者投票来决定各奖项的得主,一来可避免由少数玩家或编辑人员圈选所可能造成的遗珠之憾,并确实反映出该年度玩家们心目中的好游戏。

    另外,每届gamest大赏部分公布的名次并非由读者票选而产生,而系向各大型电玩店作问卷调查取得的资料,如最佳收入、热门游戏等排行榜。此外,每届总奖项约在十个左右。

    而去年就是在新声社的努力下,gamest大赏刚一出现就引起了广发关注。大赏中除了评选出该年度最好的街机游戏并授予其“gamest大赏”的名号外,还分别针对各类特色游戏评选出“最佳画面赏”,“最佳音效赏”,“最佳角色赏”等十多个奖项。

    过去的一年里,进行了第一个gamest大赏评选并且获奖的,游戏名城叫darius,中文名翻译就是太空战斗机。

    沙罗曼蛇现在的知名度,都还不如这款游戏。

    taito公司的大型电玩《太空战斗机》。有着独特的三画面所连结的大型筐体、华丽的背景、划时代的海鲜类头目设计,这在当时来说,已经是游乐场中最引人注目的游戏,获得gamest大赏自是实至名归。

    至于得到最佳画面赏的《afterburner》,一样又是一款射击游戏,使用了扩大、缩小硬体技术而制作出来的主观视点战斗机游戏,由于速度感惊人,也让很多喜欢追求刺激速度感的玩家满意。画面长宽比达4:1,让射击迷们感受前所未有的视觉魄力!

    “有所听说,这个杂质的评选还是相当不错的,有理有据,听说获得大赏的也是一款飞行射击游戏。”唐泽斌想了想,说出了自己的见解。

    “没错,现在的射击游戏已经开始崭露头角,如果我们想要一鸣惊人,那就必须做出属于我们的飞行游戏,纵向卷轴是个很好的选择。虽然同样也是横向卷轴类型,但是也就是占据了一个优先的地位,当然画面看起来甚至比沙罗曼蛇还要舒服有点,平和一点,没有那么压抑,但是局限性也在这里,这款游戏比较平庸,除了一开始的兴趣之外,其他的地方就缺乏了核心的竞争点。”

    “嗯,确实如此,沙罗曼蛇出现得太晚,导致在市场的竞争力上没办法跟太空战斗机比拼,否则沙罗曼蛇说不定还能完成后来居上的奇迹,不过说这两款游戏的差别,我认为还有一个是攻击方式的差异化。”唐泽斌肯定的说。

    “对,攻击方式的基本差异在于,一个更写实,一个更科幻。”李方诚一语4概括。

    “那如果在攻击方式上,我们要做怎样的取舍会好点。”唐泽斌目光灼灼的看着李方诚。

    “比如说,在攻击的时候,子弹的表现形式上,可以用较为真实的子弹方式去,好处是有基本的熟悉感,当然,基于真实的样式固然没错,但是可以借鉴沙罗曼蛇的火力升级模式,利用增幅道具去强化子弹比如带着特效,子弹变得更大等等,游戏,特别是射击类游戏,有很大的一部分,就是在看整个画面的特殊是不是足够好看,还有一部分也是看打击感的强弱以及玩家的操作!。”

    “我想,改变了横版的样式之后,整个场面会更加的出色,子弹确实是值得耗费一番心思的一个设计,但是我觉得飞机额样式,是不是可以有所改变。”唐泽斌不是很肯定的说。

    “而飞机的样式,可以参考现在世界上的战斗机样式,不过也可以更超前一些,毕竟战机是一种高科技的体现,科技感强一些,也更容易让人目眩神迷......”

    “而且,你们要把思维放得更开一点,沙罗曼蛇你们都知道,只有一次机会,一碰即死,而现实战争中,飞机会被一个子弹扫一下就爆炸吗?不会吧?那么我们怎么界定这辆战机什么时候爆炸?”李方诚把决定继续引导他们思考下去。

    “生命值?”

    “承受能力?”

    两个声音几乎是异口同声,唐泽斌是站在游戏的角度出来,他知道有生命值的设定。

    而孟浩是依靠真实战机触发,一辆战机之所以会爆炸,就是应该机体承受的损失已经大到飞机无法维持飞行,因此导致的爆炸。

    李方诚满意的点点头:“都对,如果玩家操纵的战机,一触即溃,但是敌人的战机却可以承受多次打击,这容易造成玩家心理的失衡,因此战机也要有一定的承受能力,所以我们可以给它赋予生命值的设定。我再问你们两个,你们都喜欢什么战斗机。”

    “f-16战斗机!”

    “f-15c战斗机!”

    两个答案,在李方诚的预料内,唐泽斌会喜欢f-16战斗机,是因为这个最经典的一款飞机也是是世界上最成功的战斗机之一,与f-15战斗机一道是美国空军主力战斗机之一。在设计上f-16针对越南战争空战经验大幅度优化视距内格斗性能,是美国第一种能够进行9g(88ms2)过载机动的战斗机,也是美国首先采用线传飞控、人体工程学座舱的战斗机之一。后还进行升级,在多用途上改进,具备了夜战能力和发射空地导弹、反舰导弹等对面打击能力,成为多用途战斗机。

    而米国的f-15c战斗机是由f-15a型改进的高性能单座战斗机,是全天候、高机动性的战术战斗机,针对获得与维持空优而设计的它,一直历经几十万,都任然是主力战机之一。

    这也是来自孟浩的喜爱原因,整体性能上更加的强悍并且拥有更强大的杀伤力。

    两款都是很不错的款式,但是细究起来,还是有不少的差异化。

    李方诚比划了:“嗯,你看,你们有各自喜欢的战斗机幸好,那如果我把战斗机做成类似f-16,孟浩你玩起来是不是就没那么爽?如果我做成类似f-15战斗机的样式,那唐泽斌你又不是很喜欢了。如果有一个办法,可以二者兼得呢?”

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