世嘉的出现,意味着街机市场的战争全面爆发。

    虽然对手咄咄逼人,但是米哈依尔·科根却有着自己的计划。

    1964年的时候,东京奥运会的举办,给整个日国游戏产业树立了一个里程碑的事件!

    taito推出了一款名为奥林匹亚的风营七号新型机台,这款街机机台的主基调都采用了体育运动相关的画面,当玩家将硬币投入后,面板上的画面便会快速变幻起来,如果出现三个相同的画面呈一直线排列,游戏者即可获得不同数额的奖励。

    没错,这就是老虎机的原型!

    taito对于奥林匹亚机台的市场推广进行了两年以上的精心筹备,在奥运期间上市后立即成为风行一时的娱乐活动!

    座落在东京闹市区的几家taito自营游戏场馆,甚至出现了数十人排队轮侯的大盛况!

    大获成功的taito更是抓紧机会不断的优化这款游戏。

    这一次,竞争对手servicegames被甩在了身后。

    但是servicegames也不甘示弱,同样拥有奥运会商品制造特许权的它,马上模仿了taito的这款题材为奥林匹亚的机台。

    为了不两败俱伤,taito的灵魂人物米哈依尔·科根主动找到servicegames和解。

    虽然这次的和解过程中同样火药味十足。

    但是,利益当前,最终taito和servicegames以对等出资形式联合成立了株式会社奥林匹亚,servicegames负责生产制造和向欧美地区推广产品,taito则与之共同分享日国国内的经营成果。

    两家冰释前嫌的合作,让整个街机市场短短的几年间就扩大了三倍以上!

    servicegames和taito当然是其中最大的直接受益者,servicegames在1965年的销售额,创记录地突破了百亿日元大关!

    财大气粗的该社开始四处购并扩充实力,在当年的7月成功收购戴维.e.罗森的roesn.enterprises,从此,完成了全部积累的servicegames正式更名为世嘉!

    taito,就是那个曾经跟世嘉单打独斗甚至压制了世嘉的强大企业!

    如果那一次不是因为利益而妥协,世嘉会不会真正的成立都不一定。

    说不定只能做为一个小公司存在!

    taito之中,强大到影响行业的人其实并不多,设立在横滨纲岛,很低调的松下实人带领的研发中心,却独立设计出了一款名为cranegame,也就是起重机游戏的全新机台。

    如果说这个机台的名称比较陌生,那么,换成娃娃机呢?

    没错,这款机台便是被统称为“抓娃娃机”的抓臂式游技机的元祖!

    在一个半圆形玻璃罩覆盖的机台内设置着各种景品,玩家可以通过推拉操纵杆来控制金属臂抓取心仪的小玩意儿。

    别看任天堂横井君平也发明了可以自由伸缩的机械弹簧手臂,但是在这之前,虽然没有自由伸缩的机械弹簧手臂,但是这个模式,论时间维度来说,却依然走在了横井君平之前。

    taito尽管不断的推陈出新。

    但是,拿来主义却依然让这个公司苦痛万分!

    在后世的华夏中,很多人都在谩骂一个依靠“借鉴”在游戏行业起家,后来在游戏行业的收入成为全球第一的企鹅集团,无数人都在攻击他早期的“借鉴”行为。

    但是很少有人知道,强如世嘉,却也曾经一直在抄袭对手,甚至任天堂也没有例外!

    抓娃娃机,任天堂抄袭了taito的模式,唯一的区别就是里面的抓手变成了可自由伸缩。

    而世嘉,也没有缺席这一场瓜分蛋糕的行为。

    但是在强敌不断的模仿抄袭下,taito却依然在往后的20年中,依旧把这个机台做成了日国第一!

    1986taito推出的ufocatcher,让这种机台达到了巅峰,依靠这个机台的收益,就等于当时已成为上市公司的世嘉近三成的市值!

    并且连续数年稳夺日国街机投币率冠军!

    如果不是taito在早期没有选择上市,错失了壮大的机会。

    任天堂?那是跟在它屁股后面跑的小孩子而已!

    只是米哈依尔·科根身为一个犹太人,本身就不喜欢上市之后的各种约束。

    别的不说,在日过,企业上市后必须完全公开披露财务,其经营项目更需经过股东审核认可方能实施。

    这也是为什么世嘉,任天堂都会在年底圣诞的时候公布一年来财务状况的原因所在。

    不是他们想公布,而是身不由己!

    但是这种作风,显然与纯粹犹太裔商人的作风背道而驰。

    所以米哈依尔·科根为了不受这份约束,任性的没有让taito上市。

    虽然没有上市,让公司没有能快速成长为像任天堂和世嘉一样的巨头。

    但是taito的强大依然没有淹没在时代的洪流之中。

    街机的巨大利润,让taito不断在整个领域深挖下去。

    1978年,taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空侵略者》,这个游戏的灵感来源于一款于1972年同样由taito制作的一款游戏《spacemonsters》。

    所有人都不会想到,这个游戏引起了整个日国社会的巨大轰动,震惊了游戏界!

    它不仅成为了taito公司史上最有影响力,最值得纪念的游戏。

    更是成为了整个电子游戏行业开端的里程碑之作!

    所以,论街机。

    世嘉确实最顶级的存在。

    但是论街机的创造力。

    强如世嘉,任天堂,都只能跟在它后面吃灰!

    这款游戏的大获成功,让taito因此先后又成立了两家分公司。

    分别在米国的伊利诺斯州和不列颠哥伦比亚洲中。

    除了街机方面巨大无比的成就之外,在其他平台上也有不少出色的游戏。

    太空侵略者,泡泡龙act版,泡泡龙puz版,影之传说……

    这些都是影响了日后无数游戏的经典之作!

    别看这几年看似名气不大,远没有其他公司那么有知名度。

    但是taito却依然在默默的认真做自己的游戏。

    论务实。

    恐怕整个电子游戏行业也没几家能跟它相比。

    如果说任天堂就是一个霸主,世嘉是一代枭雄,那么taito就是一个超脱在纷争之外的渔翁。

    愿者上钩。

    是这家公司最大的秉持。

    哪管你纷纷扰扰你争我斗,我不上市,不追求第一,闷声赚钱就够了。

    米哈依尔·科根的这种不争不抢的行为,成为了整个充满功利的电子游戏行业之中,那独一无二的清流。

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