电子游戏是一种新生事物。
    在晶体管计算机刚刚制造出来的年代里,就已经有简单的电子游戏出现。艾力克斯在研制“初代”改进型计算机的时候,空闲之余就弄过几款游戏出来,不过那种游戏在当时的影响只限于实验室内。
    当计算机速度发展越来越快,最后出现了个人电脑时,这种游戏也走进了普通人的生活里。当初艾力克斯编写的那几款游戏,都成了方舟公司推出的个人电脑里系统自带的小游戏。这种游戏非常受普通用户欢迎,他们可以在工作之余,玩上一两把放松心情。
    在这个世界里,计算机科技发展的速度实在是太快了,当人们刚刚适应当前的个人电脑速度时,没过几个月就有更快更好的新电脑推出。这种更新换代的速度,早就超出莫尔所说的计算机发展定律。
    事实上,所谓的莫尔定律,也不过是资本家追求利润的一种障眼法。那些掌握了计算机核心技术的公司,完全控制着市场个人电脑的更新换代,他们只不过是选择了一个比较符合自己利益的速度频率来执行。
    在这个世界里,艾力克斯是完全看不上这点利益的,他需要的是尽快将技术推上去,至于计算机市场什么的,能占领的话自然是好,占领不了也无关紧要。
    正因为他这种态度,让这个时代的计算机更新频率比莫尔定律说的还要快很多,几乎六个月就能够将个人电脑的性能提高一倍。价格降低一半。
    与之相应的是,软件方面的发展则远远跟不上硬件发展的速度。
    即便是艾力克斯有意引导,也没能够让it软件领域变得如同后世一半,软件工程师多如狗软件公司随处见。这涉及到人的因素,并非技术硬件条件达到了就能够发生改变的。
    最为突出的一点的就是游戏这块,起初在市面上流行的游戏基本上都是一些小游戏,比如说射击游戏、纸牌游戏、扫雷游戏等等。因为软件工程师都在努力的开发更加实用的工具软件,他们没空去弄这种娱乐性的软件,一方面是软件工程师太少的缘故,另一方面是工具软件能够赚钱。随随便便开发一套工具出来都能够卖钱。
    至于游戏软件?谁会花钱买来玩?
    不是没有人看到这块市场的潜力。而是在面前有着一块吃不完的蛋糕时,大家通常会选择更大、更容易吃那一块。
    在暴雪公司之前,艾力克斯就曾经投资了一家名为“阿塔雅”的游戏公司。这家游戏公司研发的不是电脑游戏,而是街机游戏。当方舟公司制造出单片机芯片之后。艾力克斯就让人做了一台游戏机。
    当时他纯粹是为了解闷。才让人用单片机做出如此简陋的游戏机出来。结果街机游戏机就这样被提前弄出来了。上市之后在一些公共场所非常流行,最后还弄出了电子游戏厅来。
    只是,这一个游戏市场与软件市场相比较起来。依旧显得太过渺小。艾力克斯本人也没有对它很是关注,只是玩票性质的搞了一些简单又好玩的游戏来娱乐自己。比如说俄罗斯方块、泡泡龙、魔法泡泡、打飞机、消宝石等。
    这种游戏挺受欢迎的,玩的人很多。只是电脑游戏市场就这样被人给忽视了,不过这种情况今天恐怕得要被改变了。
    完全因为一个名为《红色警戒》的游戏上市了,它在研发期间就备受关注,大家都知道它的存在,并且了解到这款游戏的操作玩法。这些内容全都出现在游戏官网上,将人们深深的吸引住了。
    《红色警戒》的销售形式分别有两种,一种是网上销售,购买者可以得到一个cdkey。当用户使用了这个cdkey后,他的个人上网id就拥有了登陆游戏平台的权力。此时,用户可以在官网上将游戏下载,安装完毕之后就可以进行游戏。
    另一种是实体销售,购买者能够得到几张软盘,可以通过软盘将游戏安装到个人电脑上,随软盘一起的是一个cdkey,同样可以让用户的个人id能够进入游戏平台开始对战。
    当然了,如果用户不想跟人对战的话,也可以进行单机游戏。不过,这种即时战略游戏,还是得要人与人斗才好玩。
    第一次接触到这款《红色警戒》的人,都会被它的设定和玩法给震住了,他们从来没有想过游戏竟然还可以这样子玩。无论是游戏性还是对抗性,都没有哪款游戏比得上它。
    “红色警戒”游戏的背景,跟同名电影一样,仍然以原苏联为战争的假想敌。
    开机画面中,游戏者能够见到自由女神像矗立中央,给出仰视的高角度。整体色彩背景为正红色,作为对社会主义的象征。天空中漂浮着战斗飞艇,上有镰刀斧头的旗帜。
    游戏一开始,玩家便被拉入了战争的紧张气氛中。
    而这种紧张与“星际争霸”等游戏相比又是那么的“真实”。
    作为历史真实的冷战对峙,结束也不过几年时间。游戏的内容,在如此熟悉的历史情境中展开,它对这个身处时代的人以“真实”幻觉的召唤,感染力无疑是非常强大的。
    正因为《红色警戒》的真实性,才让艾力克斯首先选择研发它,而不是先研发《星际争霸》等游戏。
    在此叙事背景下,游戏者进入游戏,通过对画面上人物以及战争物资的控制,摧毁对方的战争基地、歼灭对方有生力量,最终达到游戏的胜利。
    游戏结局是开放性的,如果选择苏联为己方的话,结局有30%的概率会显示出全球会被红色主义控制,30%的概率是美国被围困在一个范围很小的区域内,不得动弹。还有40%的概率是进入了废土时代,地球文明毁于核弹攻击之中。
    如果选择美国为己方的话,结局有30%的概率会显示苏联最终解体,中国替代苏联成为世界上最大的gc主义国家而崛起,30%的概率是全球都被资本主义控制住,就连中国也不例外。还有40%的概率是全球人类联合成为一个整体,国家的概念消失不见。
    游戏的故事对美国人的深层意识发掘得很深,对一些游戏符号的解读是富有意味的,原游戏中对战的两方,一边有美国、法国、英国等西方国家以及亚洲的韩国;另一边可供选择的,是苏联、利比亚、伊拉克等国家。
    这其中无疑有种隐在的矛盾:“若如开机画面暗示,对垒的双方是社资冷战阵营的话,伊拉克不应在这种逻辑序列内存在。”
    除却苏联,游戏的另一面隐约是一直在想象中存在的“邪恶轴心”。
    这款游戏一经上市,立即成为许多网民的最爱,由于艾力克斯对互联网进行了实名制,导致盗版情况非常少见。凡是能够上网联机的人们,都买了一个cdkey来激活他们的游戏账号,很快在短短一个月的时间里就卖出了几十万个cdkey。
    每个cdkey只需10美元即可,价格不是很贵,但暴雪公司的市场部门采用了包月收费的方式。第一次激活之后就可以使用3个月,等3个月时间一到,就需要继续充值才能够使用。
    也就是说,暴雪公司第一个月就赚了几百万美元,而且等三个月之后又可以继续收钱。这样巨大的市场价值让人看得眼红无比,令很多人也投身到游戏软件开发当中,王安软件公司也有些蠢蠢欲动,想要试试水。
    暴雪公司的成功,也让许多媒体对这款游戏密切关注起来,有个评论家在玩过游戏之后,也深深的被游戏吸引住,他在报纸上撰文写道:“在这款《红色警戒》游戏里,人们能够很明确的感受到红警文化与美国主流意识形态的问题。美国对于红色文明的深层危机,对冷战的深层次的后怕。”
    也有位名人在玩过游戏之后,他对记者谈起这款游戏时,说道:“最为让我感到震撼的是,在游戏的开场动画当中,那种红色的文明突然从空中,海上登陆的情景,非常明确的感受到了美国对苏联那种深层次的恐惧心理。”
    不管怎么样,《红色警戒》游戏红了,暴雪公司出名了,安德森发达了。
    确实是发达了,暴雪公司惊喜的发现在第二个月里,游戏销量得到了井喷。出售的cdkey数量高达一百多万,几乎占了整个互联网用户的十分之一!第三个月、第四个月的销售数量依旧没有看到减缓的趋势,还在节节攀升当中。
    有很多不上网冲浪的人,看到自己朋友、同事、邻居在玩《红色警戒》后,自己也被吸引住了,向朋友要了个id来试玩,结果一玩就上瘾。最后都买了一个cdkey,拉了条宽带上网去玩,每个人的id都有对战记录和分数,这令许多人为了刷新自己的记录而不停的奋战中。
    游戏的盛行得益于互联网的作用,让许多陌生人连接到一起,互相对战,互相竞争。又因为游戏吸引了更多的人,走入互联网的生活,体验互联网上特有的娱乐。如此循环下去,让越来越多的人接触到互联网、玩《红色警戒》游戏,不仅暴雪公司赚翻了,方舟公司也受益匪浅。(未完待续。。)

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